Стр. 20 - RZ_preview

Упрощенная HTML-версия

«Родовая Земля»
№ 3 (116), март 2014 г.
20 • СрЕДа ОбиТаниЯ
Н
овое тысячелетие ознаме-
новалось входом в век ин-
формационный. и пусть
интернет начал своё суще-
ствование за десятилетия
до смены первой циферки в под-
счёте лет по григорианскому лето-
счислению, но массово он стал вхо-
дить в нашу жизнь только в послед-
ние 10–15 лет. на сегодняшний день
Всемирная паутина ещё не подчи-
нилась воле людей, желающих сде-
лать её инструментом контроля все-
го и вся. интернет до сих пор служит
всем и каждому. Как желающим не-
сти правду и добро, так и тем, кто
ставит целью противоположное.
Всё больше людей в мире начи-
нают понимать, что вокруг них тво-
рится что-то неправильное. Влас-
ти уже не внушают доверия. Телеви-
дение превратилось в инструмент
зомбирования. большинство га-
зет печатают то, что одобрили свер-
ху цензоры, а добрая половина из
них содержанием вообще хуже те-
левещания. Куда в поисках свежей
и адекватной информацией пойдёт
человек, желающий разобраться?
большинство для этой цели исполь-
зуют интернет. но и тут тоже изо-
бретаются разные уловки, такие как
пропаганда разврата и разнообраз-
ной дряни, аналоги информации из
зомбоящиков. но на этом сейчас не
станем заострять внимание. и так
понятно, что грязи и лжи в интер-
нете можно встретить на порядок
больше, чем в реальной жизни.
Однако кто ищет качественную
информацию, тот обязательно её
найдёт. и это главная проблема для
тех, кому выгодно держать населе-
ние рабами и невеждами. Поэтому
вырабатываются соответствующие
методы поддержания контроля. на
популярных информационных ре-
сурсах активно действуют «сетевые
тролли на зарплате», цель которых
— создать у пользователей неуве-
ренность в правдивости выложен-
ного материала. но намного более
успешно применяется другой ин-
струмент отвлечения внимания лю-
дей от полезной и правильной ин-
формации — компьютерные игры.
зайдите на любой почтовый ящик,
в любую социальную сеть, торрент-
трекер или видео-аудио-хостинг, и
первыми бросаются в глаза банне-
ры, всплывающие окна, спам и про-
чая реклама игр. на любой вкус и
жанр. В этой статье этот относитель-
но молодой вид развлечений мы
рассмотрим как инструмент обес-
печения незримого и нравственно-
го геноцида.
«Хлеба и зрелищ!» — класси-
ческое выражение. некая форму-
ла успеха для тех, кто управляет об-
ществом и желает продержаться на
этом тёплом месте как можно доль-
ше. То есть помимо работы и сна у
человека есть потребность в пище,
значит, нужно обеспечить сытость
рабов, и они не будут торопиться
бастовать. и нужны зрелища, что-
бы занять всё оставшееся свобод-
ное время.
Тут надо заметить, что понятие
зрелища можно понимать как вид
дурмана. алкоголь, наркотики, про-
паганда разврата служат той же це-
ли. Для дурмана также используют
так называемые современные на-
правления музыки и кино, фанатизм
спортивных болельщиков и мо-
лодёжные движения в виде панков,
эмо и т. п. Всё, чем можно забить го-
лову, мысли, стремления. Для ог-
ромного числа молодых людей ве-
ка информационного главным дур-
маном и зрелищем стали компью-
терные игры.
Вот и выявляется первая цель
нынешних игр — отвлечение вни-
мания населения, и в первую оче-
редь подрастающего поколения, от
действительно важных дел.
Каждый раз, когда человек в по-
исках интересующей его информа-
ции заходит в интернет, он в той или
иной степени борется с искушением
принять предложение потратить на
нарисованный мирок со своими жи-
Игры,
которые играют
в людей
телями и правилами час, день, ме-
сяц, год. и тратится то драгоценное
время, которое можно было уде-
лить на полезное для себя и окру-
жающих дело: учёбу, работу, разви-
тие своих навыков и талантов, твор-
чество, домашние хлопоты, обще-
ние и совместные занятия с близ-
кими и друзьями. а также на изуче-
ние обстановки в окружающем ми-
ре, понимание причин, последствий
и совершение действий по влиянию
на происходящие события.
Саму возможность занимать-
ся всем вышесказанным вроде бы
никто не отнимал. но почему-то
миллионы людей ежедневно всё
своё свободное время проводят за
экраном монитора, «рубясь» в оче-
редную игрушку.
Что же держит
их на поводке?
из всех зависимостей самой
сильной является психологиче-
ская. Когда не остаётся сил бороть-
ся с чем-то, когда не видно пути ре-
шения сложных проблем, доволь-
но часто появляется порыв убежать
от проблемы, отвернуться от реаль-
ности. Так подсаживаются на нарко-
тики или алкоголь, а компьютерные
игры — ничуть не лучше. Они обла-
дают невероятной привлекательно-
стью, дают почувствовать себя ос-
вободителем, мстителем, повелите-
лем, хозяином положения. Увязший
в придуманных мирах человек те-
ряет фундаментальные инстинкты:
осознание пространства и времени,
жизни и смерти, моральные нормы.
навыки общения с людьми остают-
ся далеко позади. но кому до этого
есть дело, когда в игре можно чув-
ствовать себя сильным, геройство-
вать, в случае неудачи переигрывая
неприятные моменты?
игры предлагают игроку боль-
шой выбор псевдоцелей, которых
можно достичь и этим прославить-
ся среди других игроков, — местом
в рейтинге, новым уровнем или зва-
нием персонажа, привилегией на
определённые бонусы или возмож-
ность получить редкий артефакт.
Это один из главных крючков, на ко-
торых держит население игровая
индустрия.
Что тут скрывать, признание, из-
вестность, подтверждение своего
существования в глазах окружаю-
щих — это то, чего в той или иной
степени желает каждый. Пусть даже
и в узком кругу людей, но быть тем,
кого выделяют на фоне других.
Человек начинает вкладывать
силы в достижение виртуальных це-
лей. радуется успехам, находит но-
вых «друзей» и «соперников». же-
лает добиться того, чего не смог до-
стичь в реальности, уже не обра-
щая внимания, что это всё сурро-
гаты. Производители игр соревну-
ются в реалистичности виртуаль-
ных миров, возможностях для раз-
вития своего персонажа, количест-
ве «бонусов». на первый план выхо-
дит показатель «времени на прохо-
ждение», что в общепринятой тер-
минологии то же самое, что и сила
наркотика. Тратится реальное вре-
мя жизни на вымышленное разви-
тие, обмен своего здоровья на уве-
личение цифр, существующих лишь
в памяти компьютера и больном во-
ображении игрока.
Люди всю жизнь мечутся меж-
ду стремлением к самореализации
и собственной ленью. но игры, как
предложение «два в одном», дают
пищу для удовлетворения желания
добиваться успеха и не напрягают
тело и сознание. Очень быстро раз-
влечение становится нормой жиз-
ни, плавно переходя в потребность.
Чем больше игрок проводит време-
ни за компьютером, тем страшней
становится зависимость, изменяя
сознание жертвы.
Украденные
возможности
Снижение нравственного, физи-
ческого и умственного развития на-
селения, создание «рычага управле-
ния». Меньше конкурентов у влас-
ти, меньше людей, которые найдут
время на то, чтобы вникать в де-
ла власть имущих. Меньше тех, кто
вообще оторвётся от стула, чтобы
что-либо сделать или как-то поме-
шать тому или иному произволу, на-
силию, несправедливости. игры —
как снотворное для самосознания и
якорь для действия. Вкладывая свои
возможности, свой потенциал в не-
настоящий мир, человек не достига-
ет того, на что способен в реальной
жизни. а значит, теряет потенциаль-
ную возможность наработать у се-
бя те качества, с помощью которых
сможет стать серьёзной помехой со-
циальным паразитам и открыть гла-
за окружающим его людям.
Поведенческие основы форми-
руются в детстве. То, что получают
наши дети от игр, — нравственная
деградация. Чаще всего жертвами
виртуальной реальности в нашей
стране становятся дети и подрост-
ки — родители поощряют вирту-
альные приключения своих отпры-
сков, наивно думая, что это лучше
дурной компании в подворотнях.
Увы, учат убивать как раз компью-
терные «стрелялки». Самый распро-
странённый принцип игры — убий-
ство для наживы. В общем-то боль-
шинство игровых действий сводит-
ся именно к этому: убиваешь услов-
ных врагов, получаешь за это очки
рейтинга, опыта, звания и тому по-
добное. Плюс виртуальные деньги и
некоторые предметы. Сюжеты боль-
шинства игр культивируют обман и
насилие как единственные способы
решения проблемы. без этого по-
просту не выиграть, а многие игро-
маны склонны проводить паралле-
ли между игрой и жизнью.
Кроме того, отмечается такое
явление: в играх у игроков проявля-
ется вся дрянь, на которую они спо-
собны. Виной тому служит услов-
ная безнаказанность. Каждый день
возникают игровые моменты, ког-
да можно пойти против совести. По-
бить слабого или раненого, присво-
ить чужую награду, обмануть или
воспользоваться доверием и мало-
опытностью другого игрока, с це-
лью наживы. Прививаются как нор-
ма принципы поведения: «кто силь-
нее, тот и прав» и «с помощью хит-
рости и обмана можно добиться ма-
териальной выгоды».
Если идёт разделение на проти-
востоящие друг другу стороны, это
вызывает у многих ненависть, пре-
зрение к соперникам. Побуждает на
подлые поступки в отношении иг-
роков противоположного «лагеря»,
травлю, желание посильнее навре-
дить, задеть словесно, позлорадст-
вовать над неудачами. При этом по-
добные действия часто получают
поддержку и одобрение со сторо-
ны «своих», что побуждает на новые
«подвиги» такого рода.
Мало кто думает о том, что на
другом конце сидят такие же люди,
ничуть не хуже их самих, и отлича-
ются только «цветом». закладывает-
ся ненависть и предвзятость к лю-
бому инакомыслящему или выгля-
дящему иначе. Это служит разобще-
нию людей по любому признаку, от-
личию, что не может не отражать-
ся на отношении к представителям
других наций, убеждений, интере-
сов. Так же навязывается манера по-
ведения по принципу «Кто не с на-
ми, тот против нас».
Прививание
отрицательных черт
характера
Если кто-то думает, что вирту-
альное воровство, убийство и уни-
жение других по любому пово-
ду никак не отразится на самосоз-
нании и действиях человека в ре-
альной жизни, он ошибается. Часто
подростки, заигравшись, перено-
сят этот мир в реальную жизнь. Учё-
ными-психологами давно уже уста-
новлена взаимосвязь между жёст-
костью в компьютерных играх и аг-
рессивным поведением в жизни.
Подростки, активно участвующие в
компьютерных войнах, считают аг-
рессивное поведение нормой, на-
силие — эффективным способом
разрешения конфликтов. У них сни-
жена эмоциональная чувствитель-
ность к пострадавшим.
Откачка денежных
средств
за удовольствие надо платить.
Лозунг, с которым трудно спорить.
Оно и понятно, что предоставляе-
мые услуги достойны оплаты. Во-
прос в цене. знаете ли вы, сколь-
ко денег за нарисованные картин-
ки, которые скопировать меньше
минуты, получают хозяева игры?
Это огромные цифры. Для приме-
ра можно взять одну из популярных
MMORPG.
некоторые люди тратят в ней
больше 25 тысяч рублей в месяц, и
это не единичные случаи, а практи-
ка среди «элиты», так называемых
«реальщиков», которые вкладыва-
ют в игру деньги ради первенства.
а из малообеспеченных игроков
практически каждый хотя бы 500
рублей в месяц да кидал. Принцип
простой: можно час зарабатывать
100 монеток, а можно 40 рублей ки-
нуть и в своё удовольствие играть.
Формула «время=деньги» работает
безотказно на тех, кто желает не от-
ставать от остальных.
Кроме того, регулярно проходя-
щие временные акции провоцируют
новые вложения, дабы не упустить
момент. и через ту условно безплат-
ную игру каждый месяц проходит не
одна тысяча новичков. а компания,
что её содержит, имеет ещё десят-
ка два игр на том же принципе. Мас-
штабы впечатляют, не правда ли?
Любопытно ещё то, что навязывался
и такой принцип: «У кого деньги, тот
и крут, и прав». Опять же навязыва-
ние шаблона мышления, что мало-
имущие ни на что не способны, что
деньги правят миром.
«Что наша жизнь? игра!» — ска-
зал Шекспир. но уже через несколь-
ко столетий капиталисты перевер-
нули эту фразу, и теперь чаще слы-
шится восторженный клич: «Это не
игра, это жизнь!» Сегодня миллионы
людей добровольно заточают себя
в матрицы компьютерных игр, при-
ковав себя к клавиатурам зависи-
мостью от виртуальной реальности.
Увлечённые захватывающими фэн-
тезийными сражениями, жертвы за-
висимости живут в игре. а тем вре-
менем безжалостная машина игро-
вой индустрии пожинает на загуб-
ленных душах миллиардные прибы-
ли, производя всё более совершен-
ные заменители реальности.
Компьютерная игромания так
же опасна, как и другие виды зави-
симости. Потому что в основе лежит
болезненное состояние психики и
последующая дезадаптация челове-
ка. При этом страдает и физическое
здоровье. нередки случаи инфарк-
тов и инсультов за компьютером.
Постоянное сидение за компьюте-
ром способствует развитию рас-
стройств нервной системы и психо-
соматическим заболеваниям. Мно-
гочасовое непрерывное нахожде-